«Они просто заберут деньги»: создатели Mewgenics рассказали, почему не работают с издателями
Авторы считают, что разработчики часто попадают в порочный круг экономики.
- Создатели инди-хита Mewgenics Эдмунд Макмиллен и Тайлер Глаэль поговорили с The Game Business о том, почему даже не пытались работать с издателями.
- Разработчики ценят творческую свободу и не представляют, как можно предложить игру вроде Mewgenics издателю — даже если тот работает с независимыми авторами.
Представляете, сколько всего нам пришлось бы убрать? Традиционный издатель вообще не позволил бы создать эту игру. Инди-издатель разрешил бы оставить странные идеи, но попросил бы избавиться от какашек или от спаривания кошек.
- Макмиллен отметил, что он такой человек, который в случае отказа лишь больше хочет сделать то, что ему запретили. Поэтому он не способен работать с ограничениями.
- Разработчик также считает, что издатель просто «забрал бы деньги» и, возможно, втянул бы авторов в порочный круг. Глаэль рассказал, как это работает.
Многие издатели хотят, чтобы вы были достаточно успешными для работы с ними, но недостаточно для того, чтобы обойтись без них со следующим проектом. Я видел множество независимых разработчиков, попадающих в это лимб, когда их игры успешны, но, так как издатель забрал половину денег, им всё равно нужно продолжать сотрудничество. Это порочный круг, привязанный к экономике.
- Оба автора уверены, что для них издатель был бы бесполезен. Они считают свои интервью главной рекламой, и разработчикам в любом случае пришлось бы общаться с прессой и блогерами.
- Эдмунд Макмиллен также получил горький опыт сотрудничества с бизнес-стороной индустрии со времён Super Meat Boy. После этого он предвзят к издателям.
У нас был продюсер Кевин, прекрасный человек, который верил в нас. Он был честным. Тем временем в Xbox брали игру и показывали бизнес-людям, которые придумывали цифры. Буквально брали с потолка. Они возвращались и говорили: «2D устарело, людям не нравятся сложные игры, мы прогнозируем, что продажи будут гораздо ниже, чем у другой игры».
Кевин работал над Braid, Castle Crashers, он знал, что делает. И он говорил нам: «Я верю в игру, но, чтобы вы понимали, вот с кем нам нужно иметь дело. Кучка людей в деловых костюмах, которые пытаются предсказать будущее».
- Super Meat Boy должна была стать частью промо-кампании The Game Feast от Xbox, но первые несколько игр в ней провалились, и поэтому в издательстве полностью отказались от продвижения проекта Макмиллена — в него перестали верить.
Я поругался с одним из руководителей [Xbox]. Я кричал: «Это вся моя жизнь, верните продвижение». Мы ничего не получили. Игра вышла и стала хитом, с отличными обзорами и продажами в десять раз больше, чем у всех других проектов с The Game Feast. А этот руководитель испарился.
- Как выяснилось позже, руководитель из Xbox ушёл в другую компанию, и ему «хватило наглости» указать Super Meat Boy как игру, с релизом которой он помогал.
- Создатели Mewgenics, однако, не стали избегать сотрудничества с пиар-агентством, хотя сначала планировали обойти стороной и такую поддержку.
Я не собираюсь платить кому-то за стрим с игрой. И если вы просто разместите рекламу на Reddit, я и сам могу сделать это. Однако одно агентство обратилось к нам. Сначала я хотел пропустить письмо, но меня привлекло имя Эдуардо, с которым я работал над акцией для Humble Bundle. Я ответил, что имею охват в США и Великобритании, но не за пределами этих стран, и попросил помощи с этим.
- Агентство действительно помогло — игру разослали журналистам и блогерам многих стран, в которых не говорят на английском, и это позволило привлечь к релизу внимание.
- Этим сотрудничеством Эдмунд Макмиллен и Тайлер Глаэль остались довольны, хоть им и пришлось выйти из зоны комфорта и отказаться от своих предубеждений.