Бывший глава Sucker Punch Брайан Флеминг — о проблемах современной разработки игр
"Ускорять разработку нужно не через ИИ"
Бывший глава Sucker Punch Productions Брайан Флеминг в интервью Game Developer поделился взглядом на проблему длительных циклов разработки. Его тезисы основанны на опыте создания Ghost of Tsushima и Ghost of Yotei.
Флеминг отметил, что текущие циклы разработки слишком затратны: и по бюджету, и по ресурсам команды.
Цикл разработки занимает около пяти лет. Если бы мы могли сократить это число до четырёх, это было бы замечательно.
По его словам, Sucker Punch потратила «несоразмерно много» времени на оптимизацию производственных процессов, однако этого было недостаточно.
Это как плыть на месте. Настоящий секрет, как мне кажется, это проектировать игры, которые можно создать за более короткие сроки.
Флеминг чётко обозначил, какие пути ускорения он не считает верными.
Это не про офшоринг. Это не про ИИ и не про увеличение команды. Это про то, как вы думаете о конечном продукте. Что это такое, что вы пытаетесь сделать, и как вы можете быть скульптором этого проекта, отсекая всё несущественное.
Флеминг отдельно уточнил, что речь не идёт о переходе на эпизодический формат. По его словам, это нанесет вред качеству.
Он выразил надежду, что следующий проект студии сможет уложиться в четырёхлетний цикл — без увеличения команды и без компромиссов в качестве.
Интервью было записано вскоре после того, как Ghost of Yotei получила награду «Лучшая приключенческая игра» на DICE Awards 2026. По данным Sony, игра превзошла продажи Ghost of Tsushima.
#sony #ghostofyotei