Деление на инди/неинди - бессодержательное
Возьмем признаки "инди", как их определяет индустрия.
1. Творческая свобода и самофинансирование
Разработчики "сами принимают решение о жанре, механиках," и т.п., т.к. у них нет паблишера.
Возьмем, к примеру, Larian. Это "независимая компания", в которой, по определению, разработчики должны "сами принимать решения". Однако, в компании сидит одно конкретное лицо в виде гендира, которое микроменеджит большинство аспектов, лишая свободы творчества всю команду. Любое самовыражение разработчика может по щелчку пальца быть аннулированным, в то время как любые хотелки гендира будут попадать в игру, даже если они там неуместны. Ни о какой свободе творчества речи не идет для 99% сотрудников, они все там по найму и пляшут под дудку одного человека, как ЛЛМ агенты, работающие по плану. Игра строится под диктаторским контролем одного. Хорошее у него видение или нет - это отдельный вопрос, но ни о какой "свободе" речи не идет.
При этом, если проект находится на содержании паблишера, ему точно так же будет диктовать все условия одно конкретное лицо, которое будут звать иначе. Имеет ли это лицо правильное видение или нет - единственный критерий будущего качества продукта. Это лицо может быть кем-угодно - паблишером, девелопером - отличием тут выступает лишь запись в его трудовой книжке.
2. Не самофинансирование, а отсутствие финансирования
Считается, что если разработчик не получал зарплату в принципе и работал за будущую долю в проекте, он вложит больше усилий, т.к. будет находиться под тяжелейшим финансовым давлением и риском остаться бомжом.
У кого-то возможно это так и работает. Но стимулом к разработке вовсе необязательно должен являться дамоклов меч. Большинство разрабов не сделает хорошей игры, даже если им буквально угрожать расстрелом.
По моей практике, человек часто будет вкладываться максимально в свой первый проект, причем даже если он на зарплате. И у некоторых так совпадает, что их первый проект был на энтузиазме, но это совпадение случайное. Потом, он возможно вложится на полную во второй проект. Далее, в зависимости от возраста, гормонов, выгорания - энтузиазм будет падать, а безразличие расти.
У всех разные мотивации. Нищета может давать небольшой буст. Но и рождение ребенка также может давать буст. Мы же не будем категоризовать игры по тому, когда родился ребенок у разраба относительно даты релиза?
3. Небольшая команда
Очередная бессодержательная характеристика.
Делая ремонт в квартире, я могу нанять 5 гастарбайтеров - низко-квалифицированных разнорабочих - и каждого микроменеджить, пытаясь выжать из них "евроремонт", но они все равно положат мою дорогую плитку с широченными швами, как принято в ру-ремонтах.
Либо я могу нанять Хидео Кодзиму для геймдизайна, Криса Авеллона для сценария и диалогов, Джастина Свита для 2D арта, Марка Моргана для музыки, Кармака для кодинга и каждому из них дать творческую свободу.
Разницу чувствуете? Команда "небольшая" в обоих случаях. А общего между ними - ноль.
Содержательная разница
АВТОРСТВО проекта.
Игра Кодзимы - это игра, в которой не было свободы у разработчиков, она была только у одного человека - Кодзимы, ее автора.
Игра Обсидианов - это игра, в которой чаще всего не было авторства - это design by committee, где 30 зумеров попросили придумать сценарий для Pillars of Eternity, а потом сшили разные идеи в единого Франкенштейна, получив какую-то галиматью.
Но также у Обсидиан есть и исключения - напр, Kotor2, где Авеллону дали свободу писать игру. И писательство там на высоком уровне, в то время как геймдизайн на дне, а арт на среднем по больнице. Это авторская игра Авеллона.
Или Disco Elysium - это игра двух авторов - Курвица с точки зрения писательства и Ростова с точки зрения художественного стиля. Это авторская игра с несколькими авторами.
VTMB - это игра Кейна, Боярского, Андерсона, трех авторов.
Фоллаут 1 это видение Кейна и художка Боярского.
Дарк Соулы это видение Миязяки. ДС2 это видение Танимуры.
Так вот, есть авторские игры, и есть игры без авторства, обезличенные - оба вида игр бывают с паблишером и без. Авторские бывают в крупных командах (WoW - Мецен, Дидье) и мелких (первые игры BioWare).
Авторские бывают как с финансированием, так и без.
Обезличенные чаще бывают в крупных компаниях (напр., Rockstar), но размер не является определяющим фактором, поэтому категоризовывать студии по размеру - неверно.
Была бы моя воля, я бы ввел в обиход "авторская игра" как объективную категорию, являющуюся антонимом "обезличенной игре".
А когда авторство известно, можно обсуждать самого автора - может ли он выдать что-то путное или нет, но зависеть это будет от его личных качеств, а не от выдуманных категорий "инди/не инди".