Дико извеняюс пробегал кобанчиком и...

Ахуел с дикого ЧСВ некоторых "тру геймеров". Бесспорно, это очень здорово, что человек может найти повод для гордости своими поступками в разных аспектах жизни, но не до такой же степени.

Сразу оговорюсь, что к самому посту доебок нет: считает автор эту механику крутой, ну и отлично. Это мнение имеет место быть. Но как же в голос с некоторых комментаторов, у которых геймеры "деградируют" из-за того, что не хотят в играх проводить кучу времени и тратить свои силы, чтобы соответствовать некоторому мистическому "правильному" пути прохождения игр.

Причем ладно бы речь шла в очередной раз про сосалики и их уровни сложности. Обоснование отсутствия разных уровней сложности понятно и принять можно (хотя те же лайс оф п и тд существуют с хорошими оценками, ну да ладно). Но неужели челам пздц гордости добавляет, что они проходят игру с неоднозначными механиками, вроде того же сейва? Я очень рад за тех, у кого игра не вылетала/не багала, а последний сейв был хз когда. Лично у меня что в ККД такое было, что в еще паре игр. В одной я в принципе сгорел и не стал доигрывать, ведь не просто игра вылетела, а буквально залагала дверь, откуда должен был вылететь сюжетный монстр, без которого я тупо до финала игры добраться не мог. А последний сейв был до победы над тяжелым боссом. Спасибо, очень приятно. Да, можно сказать, что вероятность таких событий крайне мала, но и одного раза хватает, чтобы сгореть к хуям.

ценители на месте?
ценители на месте?

Тот же сейв-скам. Есть в игре и есть. Хочешь - абьюзь, не хочешь - играй на верочку. В чем проблема? Ща БГ3 прохожу, и там удобно, что сейв-скам тотальный есть, когда ты сейв во время диалогов можешь кидать. Как правило, им не пользуюсь, поэтому после небыстрой драки с инквизитором я выбрал не те диалоги и превентивно откинулся от Влакит. В итоге пришлось заново не только диалоги с ней проходить, но и всю драку заново. Прикольно, не спорю, но тот факт, что есть возможность сейва все равно радует.

Парочку слов скажу про сам шнапс все же. Мне эта механика кажется половинчатой. Она вроде и хочет создать атмосферу хардкора и реализма, но при этом кажется абсолютно бессмысленной, когда есть другая форма сейв-скама - "сохранить и выйти". ККД достаточно быстро загружается, поэтому прям большого недостатка использования этой механики нет, из-за чего сама идея шнапса кажется нераскрытой.

Дико извеняюс пробегал кобанчиком и...

Ну и напоследок касательно деградации. Пора бы уже отойти от мышления, что игры созданы для пары энтузиастов от другой пары энтузиастов. Сейчас это уже большая индустрия, которая нацелена на массовость для окупаемости и продолжения своего дела. К сожалению или к счастью решайте сами. Часто приводятся в качестве контраргумента всякие "казуальные" ассасины, но зачем цепляться за не самые однозначные примеры, когда есть другие более подходящие?

Я не призываю казуалить все подряд: в конце концов, должна быть уникальность и идентичность механик/проектов/жанров. Не каждая игра должна быть для всех. Но бля, заливать про деградацию и наслаждаться своей мнимой крутостью за некий "тру путь" прохождения... ))

24
4
3
1
1
1
52 комментария