Создатель одной из первых cRPG: «Сейчас уже невозможно создавать умные маленькие игры, если только вам не повезёт, как Clair Obscur: Expedition 33
Это не радует фондовый рынок.
Дэн Дэглоу — редкий представитель игровой индустрии, который остаётся в ней уже более полувека: ещё в 1970-х он работал над одними из самых ранних цифровых игр, включая одну из первых RPG — игру с простым названием Dungeon. За эти годы он видел, как крупные издатели всё сильнее и сильнее начинают полагаться на сиквелы, и считает, что сегодня, чтобы прорваться сквозь шум всего знакомого и привычного, нужен такой удачный инди-выстрел, как Clair Obscur: Expedition 33.
Если взять каждого из крупных издателей, сколько лет прошло с тех пор, как у них появилась по-настоящему большая новая IP? Какая-то действительно крупная франшиза, разработанная внутри компании», — рассуждает Дэглоу на панели Game Developers Conference — «Если смотреть на крупных издателей по очереди, ответ каждый раз примерно такой: “О боже, Мерри, только не скелет в колодец, а тролли уже идут”.
Дэглоу делает паузу, ожидая, что кто-то уловит его отсылку к «Властелину колец» — один из зрителей послушно выкрикивает: «глупец Тук!» — и он продолжает:
Ответ в том, что у всех это было уже давно, и это не их вина. Когда ты становишься настолько большим, ты можешь гнаться только за теми играми, которые, как тебе кажется, смогут принести сотни миллионов. Ты больше не можешь делать умные маленькие игры, потому что это не устраивает фондовый рынок. Это не увеличивает твою выручку. А значит, приходится делать именно то, что от тебя ждут
То, что издателям нужны гарантированные, огромные хиты, «сильно мешает создавать что-то новое, потому что всё новое непредсказуемо, и никто не начинает с фразы: “О да, конечно, я готов сразу подписаться на идею за 600 миллионов долларов”. Нет, это так не работает».
Указывая на график с растущими затратами на разработку, Дэглоу объясняет: «Если вы тратите на игру 440 миллионов долларов, это уже не тот случай, когда можно рисковать и делать что-то непредсказуемое. И при этом мы приходим на Dice Awards, и Clair Obscur: Expedition 33 получает награду “Игра года”, будучи созданной командой из 35 человек и с куда меньшим бюджетом, чем у любой игры на предыдущем слайде».
Если вы ищете оригинальность, Дэглоу советует смотреть скорее в сторону инди, а не AAA. Он выделяет зоны, где инди-разработчики показывают свои игры на мероприятиях вроде GDC, — там, по его словам, царит «приятная и тёплая атмосфера». «Именно оттуда сейчас приходит множество по-настоящему интересных новых идей, — заключает он. — Идёшь между стендами, смотришь по сторонам и видишь вещи, которые отличаются от остальных, которые уникальны. Да, многие из них не найдут свою аудиторию, но некоторые — найдут».