DAGGERHEART: ПОСЛЕ ПАРЫ КАМПЕЙНОВ [МНЕНИЕ]
Яблоко от яблони — недалеко ябнулось.
Содержание
ДИСКЛЕЙМЕР
Этот текст является нашим мнением не претендующим на истину последней инстанции. Во многом это наши личные ощущения от нескольких игры, проведённых и сыгранных по данной системе в разных компаниях по разным сеттингам.
СОБСТВЕННАЯ НИША
История создания данной системы, причины её появления на свет и цели, которые она преследует — нам не шибко интересны.
В основном мы лишь предполагаем, что главное желание авторов, а точнее целой команды — это как можно дальше, но не слишком, отойти от всем привычной DnD, чтобы попытаться занять определённую нишу где-то посередине между «нью-скулом» (story-driven играми с передачей повествовательных прав игрокам) и «мид-скулом» (традиционными играми, где ведущий — единоличный царь и бог); попытаться создать систему, которая в какой-то степени выступает решением для ситуаций «Я устал играть в DnD и хочу что-то новое, но при этом не слишком новое и скорее привычное моей любимой игре» или «Я хочу как DnD, но другое/проще/меньше».
И вот тут как раз-таки DH вроде бы даже работает? Как инструмент, для перехода к чему-то более повествовательному, социальному даже, с упором на киношность и кинематографичность, нежели чёткую структурированность; а также с введением привычной для новой школы игр градации успеха (так называемого «серого результата»: «Да, но…», «Нет, и…» вместо бинарного «Да/Нет»).
Да, это вполне работает. Однако далеко не так идеально, как хотелось бы. Давайте попробуем рассказать почему. Опять же, опираясь только на наш опыт и не претендуя на истину, хотя и искренне считаем, что некоторые вещи авторы DH могли бы сделать значительно лучше и интереснее (и мы даже готовы попробовать показать, как именно!).
ГЛАВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ DH
Удобство, Вёрстка и Получение Информации
Прочитав всю книгу, в глаза в первую очередь бросается очень схожий стиль построения текста, как в PHB от 2014 года, со всеми его проблемами и недостатками: от далеко не самой удобной и понятной вёрстки со множеством повторений текста и частых неудобных отсылок на иные страницы («Подробнее ищите на стр. Х»), что заставляет листать книгу по кругу от корки до корки, чтобы узнать всего лишь один кусочек правил до самой структуры подачи информации, где тебе сначала рассказывают, как создать персонажа, а только потом посвящают в игромеханическую часть (выбрав эту расу, ты получаешь преимущество!.. А что такое преимущество?.. Да чёрт его знает, как-нибудь уж сам разберись там).
Что забавно, издание DnD от 2024-го года эти моменты поправило, значительно улучшив вёрстку книги, сделав её более удобной и приятной для чтения. Конечно, текста всё ещё много, порой даже слишком, и "красота" оформления не блещет стилем, но зато удобно. Я лично считаю, что сначала идёт техническое удобство, а уже затем визуальное разнообразие и красота.
“Повествовательная” игра или чем DH хотела отличаться от DnD, но у неё, увы, не получилось
Самая большая ошибка, совершённая ещё в начале книги — это заявление определённых принципов и идей игры, а затем полное несоответствие фактической наполненности механик.
Система пытается выставить себя как «коллаборативную повествовательную ролевую игру, где история создаётся совместно игроками и ведущим». Мол, у нас тут все вместе пишут истории, а не гонятся по подземельям с целью их зачистки. Во главе угла стоят персонажи, драма и эмоции вперемешку с героическим фэнтези. В какой-то степени систему можно обозвать универсальным героическим фэнтези с сильным упором на совместное повествование и бои. По сути, так она себя и продвигает.
Только проблема в том, что сама DH свои собственные идеи не особо-то и поддерживает. Порой кажется, что в дальнейшем она и вовсе забывает о том, что система «повествовательная». Да, вы можете сколько угодно раз говорить, что именно вы хотели сказать и во что хотите, чтобы люди играли, но, не дав инструментов и объяснений, что это такое — вы этого не получите.
Броски, Кости Дуальности и Последствия
В DH у нас бросаются 2к12 + модификаторы (преимущества и помехи, но сейчас это нам не интересно, да и не важно), после чего их общая сумма сравнивается со сложностью, заявленной ведущим (больше или равна — ты преуспел, меньше — ты провалился). Затем значения самих костей сравниваются между собой. Если больше кость Надежды — ты получаешь жетон Надежды; если больше кость Страха — ведущий получает жетон Страха, а твой персонаж — какие-то дополнительные последствия или осложнения. Если значения выпали равные, то это считается как критический успех: даже если это две единицы, ты всё равно получаешь и жетон, и преуспеваешь, и стресс чистишь, и какой-то особый бонус можно выпросить.
Этот универсальный бросок в системе, использующийся и в бою, и во время решения обычных конфликтов.
Но… вы заметили это? При получении Надежды — будь то Провал с Надеждой или Успех с Надеждой — игрок не получает никаких бонусов от ситуации. Полученную Надежду нельзя тратить в качестве жетонов истории, аля FATE или Genesys, самостоятельно давая себе какие-то преимущества в сцене. То есть по факту бросок так и остался чёрно-белым. Да, далеко не всем системам нужен серый бросок — это правда. Вот только DH не из таких. У неё будто в основе всего дизайна всё кричит: «мне нужен успех с последствиями и провал с бонусом!» — и будто бы везде по тексту игра на это намекает, но… не делает так? Складывается впечатление, что план таким и был, а потом авторы решили, что это слишком сложно или слишком непохоже на DnD, и отказались, при этом оставив в списке вдохновения уйму систем с серым броском. Там и Genesys, и несколько разных PbtA, и несколько разных «Клинков во тьме»…
При чтении DH в целом складывается ощущение, что игра сама не понимает, как игрокам и ведущему взаимодействовать с её броском и его исходами, что и как должно меняться в ситуации помимо постоянного ухудшения и нанесения урона. Очень не хватает чёткого и понятного описания того, как строить историю исходя из результата (и отсутствие серости не делает эту работу проще). Например: что будет хорошо или правильно дать игрокам на критический успех? А на успех со Страхом? Какие последствия будут «в самый раз»? При этом DH вдохновляется PbtA и называет все действия и реакции ведущего ходами, предоставляя исключительно отрицательные реакции: «Отними возможность, раздели их, нанеси урон» и всё подобное. В разделе ведущего совершенно нет примеров реакций при положительных исходах броска.
Возвращаясь к Успеху с Надеждой или к Провалу с Надеждой. В краткой мастерской сводке их сокращают до “Да, и” и “Нет, но” — это распространённые сокращения для систем с серым результатом. Весьма странный и, если честно, путающий выбор для системы, где между этими вариантами, считай, нет никакой разницы.
А с критическим успехом тоже забавно: его описывают как «Ты получаешь чуть-чуть больше». Чуть-чуть больше для критического успеха? Это даже звучит как-то грустно. В основном ты просто добиваешься того, чего хотел, и вместе с этим получаешь чисто механические бонусы — больше урона, чистка стресса и Надежда. Твой максимум, как говорит нам система — это попросить у ведущего: «А дай-ка мне преимущество на следующий бросок».
И всё-таки, игра про историю
В начале книги, в разделе для игроков, игра говорит, что игрок управляет историей через описание своих действий и результатов, а ведущий отвечает за реакцию мира, окружение и противников. В самом начале пару раз игра говорит: «Дай игрокам описать успех», «Задавай им вопросы» или «Решите вместе исход» — а потом напрочь забывает об этом. Как и о том, что помимо одной фразы «делайте историю» игрокам нужно дать прямолинейные инструменты, помогающие, направляющие или поощряющие творение истории. Особенно если целевая аудитория вашей игры — люди, которые к подобному не привыкли и, весьма вероятно, имеют первый опыт с подобного рода повествовательными системами.
Вот и получается, что в случае Успеха с Надеждой — это самый обыкновенный бинарный результат, при котором у игрока просто получилось. Без помех, без преимуществ. Мастер реагирует на случившееся с учётом твоей попытки добиться успеха в своём деле, а потом спрашивает: «Что ты делаешь дальше?». Система говорит, что инициатива должна перейти игроку, но не в описании того, насколько круто он добился своего успеха, какие новые вещи открыл и как мог бы отреагировать мир с поправками ведущего — нет, просто красиво опиши, как круто ты попал своим мечом по гоблину, я разрешаю. Ну а при Провале с Надеждой ты не добиваешься того, чего хотел. Просто случается провал — и всё. Опять твой максимум — ситуация не стала хуже, например: ты бежал по лестнице за кем-то и просто не догнал, а ведь мог упасть с лестницы! Ниже мы ещё вернёмся к этой теме.
Так вот, как это обычно делают другие игры? Как они помогают игрокам создавать историю?
- Во-первых, Жетоны Истории/Очки Сюжета, позволяющие заявлять или добавлять какие-то факты в мире, например прямиком в происходящей здесь и сейчас сцене.
- Во-вторых, вопросы внутри способностей, талантов или листа персонажа, вроде: «Ты невероятно крут! Опиши, почему твоя крутость позволяет тебе воспользоваться своим прошлым провалом — и перекинь кубики».
- В-третьих, ограниченный список действий в рамках жанра или мира, как это обычно бывает в PbtA like играх.
Что же делает DH, чтобы помочь игрокам играть повествовательно?
Ничего.
Даже банального «Опиши, как выглядит твоя способность, а затем примени её» было бы уже достаточно в большинстве случаев, но и этого нет. Да, система кратко проговаривает, что «огненный шар» не обязательно должен вылетать из условной волшебной палочки — он может вылететь и из пальца. Но такое всё равно нужно проговаривать почаще, особенно в специфичных способностях, которые явно предполагают какие-то совместные взаимодействия.
Про Домены и Карточки Способностей
Игровые карточки, выполняющие здесь роль умений, особых талантов и магии, будто бы писались в отрыве от заявленной философии игры. Люди, ответственные за них, будто и не знали, что они пишут умения для ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ. И только потом, на редактуре, всего пару раз очень аккуратно добавили всякие «опиши, как ты это делаешь», как бы призывая игрока показать своё влияние на мир — но встречается такое очень редко. На вскидку вспоминается только карточка «Солдатская Связь». Хотя казалось бы, это самое идеальное место, чтобы дать игрокам возможность влиять на игру и добавить тех самых эмоций, о которых авторы часто говорят.
Вот, например, карточка из самого скучного и в целом плохо проработанного Домена «Клинка» — слева. В правом углу ринга — моя попытка привнести в игру тот самый «повествовательный элемент». Как думаете, какая из этих версий помогает новичку лучше работать с миром и персонажем?
Подробнее про карточки, домены и баланс будет далее.
БОЙ И СТРУКТУРИРОВАННОСТЬ
DH опять противоречит сам себе
Игра хочет симулировать динамичную, активную боёвку. Она явно вдохновляется подходом, распространённым в новой школе (и хорошо известной по «Клинкам», PbtA и прочим лайт-рул системам): когда действия происходят по принципу «что сейчас логичнее сделать в сцене и кому отдать ход» вместо фиксированного порядка инициативы, при этом делая акцент на зрелищности и драматизме. В DH ведущий благодаря механике Страха в любой момент может вмешаться, используя противников или окружение для ответа на действия игроков. «Вдохновляющие драматичные сражения, подсвечивающие различия в мотивациях персонажей» — вот как авторы описывают свою механику. Мы, впрочем, согласиться с этим совсем не можем. Мы бы сказали, что всё абсолютно наоборот.
В корне боевой системы DH нет ответов на вопрос, как строить историю через или внутри сражения. Её проблема в том, что пока основной бросок они пытаются продвигать как «редкий, весомый, решающий конфликт целиком, а не одну задачу», на практике броски в сражении призваны именно решать конкретную задачу — просто наносить урон врагу. При этом в системе нет никакого инструмента или гайдлайна, как сделать сражение интересным, используя окружение или особые приёмы.
Из-за этого сражение начинает превращаться в очередное унылое закидывание кубами, совершенно не поощряющее импровизацию. Вместо атаки «в лоб» вы захотели скинуть на противника каменную колонну или люстру? Что ж, очень жаль — система вам этого не позволит, поэтому даже если ведущему понравится, ему будет трудно это оцифровать. Что странно, ведь «драматичная, интригующая, эффектная, яркая — и прочие красивые эпитеты — боёвка» должна подразумевать интересные финты и манёвры, необычные решения и поиск игроками интересного способа справиться с энкаунтером, но… нет, внезапно система не про это. Вы не должны объяснять своему ведущему, почему скинутая люстра на врага звучит интереснее, чем четыре неудачных броска атаки, которые ничего не создали для истории, а просто позволяли тыкать персонажей игроков уроном и «типа» последствиями. Ведь ведущему даже удобнее будет выдумывать необычные последствия (кроме «получи 1 урон и 1 стресс»), если игроки как-то взаимодействуют с окружением: люстра может упасть и поджечь всё вокруг, отделяя персонажей друг от друга; колонна запустит счётчик «собор вот-вот обрушится» и т. п.
Но вместо этого система не предоставляет хоть какого-то внятного списка того, что будет интересно в рамках истории при выпадении результата X. Вот в бою случился критический удар — это же целое событие! И что мне теперь делать? Что я, как игрок, могу совершить? Просто нанести больше урона? Но это скучно. Игра же повествовательная. Дайте мне, как игроку, да и ведущему тоже, внятные примеры того, как создать уникальное событие, которое переворачивает сцену и действительно создаёт историю! Хотя бы в продвинутом примере опишите это — покажите, как правильно играть в вашу игру, соблюдая все эти принципы!
А знаете, где авторы придумали подобное? В Genesys — системе, которая стала вдохновением для самих костей дуальности DH. DH вначале говорит: «играйте, чтобы узнать», а затем забывает этот принцип, предлагая спамить костями в бою. А? Что? Куда? Почему? При этом, опять же, непонятен уровень влияния на историю. Все примеры сводятся к незначительным последствиям, где только на Провал со Страхом может случиться что-то вроде «ты и враг оказались отрезаны от союзников». А примеры Успеха с Надеждой вообще словно шутка: почти всегда это сводится к «ну, у тебя получилось, молодец, возьми жетон Надежды и идём дальше». И это развитие истории? Максимум в первом примере на 88-й странице есть идея развития истории с тем, что персонаж убежал дальше от цели, но только потому, что сама история, показанная в примере, уже идёт от провала предыдущего броска. В рамках одной ситуации уже было произведено два броска с целью проверки мастерства персонажа, что в типичном кампейне вызвало бы ещё несколько лишних проверок, которые либо позволят добиться результата, либо нет. На 95-й странице ещё больше примеров того, что даже сами авторы не особо понимают, как их кубы должны развивать историю и работать с повествованием, предлагая лишь скучные варианты в духе «у тебя получилось» или «у тебя не получилось, и теперь тебе нужно ещё с десяток проверок, чтобы выбраться из передряги», а на критический успех нам предлагается ударить врага или получить преимущество для следующего удара. Круто, да? Опять надоедливый вопрос: а где в этом история? Пока что полкниги прочитано, а я вижу только унылый спам кубиками ради дальнейшего спама кубиками.
Взаимодействие персонажей игроков в бою
Игра в целом не предлагает интересного взаимодействия друг с другом на базисе основных универсальных механик. В бою, например, мы можем совершать командные и совместные проверки.
Командная проверка (Group action), это когда вы все делаете что-то одно, например, крадётесь мимо охранника. В таком случае вы выбираете лидера, который и будет делать основной бросок с последствиями, а остальные делают броски реакции. За успех вы даёте лидеру +1, за провал -1.
Как я понимаю, это нужно для того, чтобы не создавать внезапный ком проблем, если много человек провалятся разом. Однако здесь не хватает пары важных уточнений: описание механики не отвечает на вопросы «Все участники должны проходить проверки по одной и той же сложности?» и «Раз я могу использовать другую характеристику, значит ли это, что моё другое действие может быть с меньшей сложностью?». Есть ли где-то ответы на эти вопросы? Увы, нет — весьма вероятно, авторы просто забыли это указать.
И будто бы идея ясна: имитировать групповое превозмогание, напряжение от того, что кто-то в группе провалил бросок и всё такое. Но… по факту это просто спам бросками, ещё и без значимого влияния на историю, ведь это броски реакции. В итоге, если вы играете группой из трёх игроков, и один выбросил +1, а второй −1 (а это весьма частое явление), вы выходите в ноль и просто успешно ничего особого не делаете. Это весьма фрустрирует и к тому же совершенно ничего не добавляет в вашу историю.
Совместное действие (Tag Team Rolls). Название-то какое! Команда! Но есть нюанс: во-первых, это действие могут выполнять только двое. То есть если вас трое, вы просто игнорируете одного из участников. Почему? Это странно и немного жестоко…
Во-вторых, вы опять просто спамите кубами, чтобы выбрать лучший из выпавших. Да, вы складываете урон и можете за раз нанести больше — вот только при игре в долгую вам лучше действовать в одиночку, так как вы хотя бы нанесёте 1 рану, а ваш совместный лишний урон просто исчезнет, когда враг получит свои 3. Всё упирается в то, что это действие каждый игрок может инициировать один раз за сессию за 3 Надежды. Почему так? Я не могу назвать это невероятно сильной ультой или комбо-ударом, чтобы вводить ограничение «раз за сессию».
А три Надежды на дороге не валяются (максимум у вас шесть, и обычно вы их не копите, а тратите на свои способности). Их можно вложить во что-то более полезное и интересное в бою, чем просто «чуть больше урона». Вот если бы это действие, опять-таки, меняло сцену, бой, позволяло бы вам вместе внести новый факт в происходящее, как условные аспекты аля FATE, то это было бы уже что-то. А так — очередной спам кубами. Ничего интересного. По нашему опыту, мы подобным пользовались всего один раз! Просто ради того, чтобы использовать её. Потому что, ну, мы ей не пользовались, и ради интереса надо же разочек сделать, верно?
И вот вся система такая. Полна противоречий. В целом создаётся стойкое ощущение, словно её дописывали в спешке. Прям очень сильно торопились. Порой даже кажется, что у системы не было нормального теста, хотя огрызки игровых механик можно было свободно скачивать с их сайта. Бери и слушай народ! Наверняка мы далеко не первые, кто отмечаем все эти странности и несостыковки в философии и механике.
Ну… либо, что весьма вероятно, авторы попали в аудиторию, которой всё и так хорошо. Либо очень сильно хотели отъесть кусочек пирога от аудитории DnD и её новенького издания.
Противники - то, против чего мы спамим кубами
В принципе, он — идеальный пример врага из DH: абсолютно неинтересный и беззубый. Каждый враг в DH — это просто набор «как кинуть кубики урона другого значения». А где здесь интересная и драматичная боёвка, которую нам обещали? Почему даже у легендарных противников нет особых способностей, меняющих правила боя? Они могли бы мухлевать с кубами, менять правила игры и создавать новые частные правила… но нет.
При этом игра говорит: «выдумывай новые способности врагам на ходу, просто используй стандартный бросок урона» — но не даёт примеров того, как это можно сделать. Вот, например, взять сферического мастера-новичка в вакууме. А как он, в силу своего малого опыта, сможет придумать на ходу интересную способность? А система ему поможет в этом? Неа. Так как ему это сделать? А никак.
ПЕРСОНАЖ, ЕГО ФИШКИ И ОСОБЕННОСТИ
Кто писал карточки? Кто это утверждал? Кто придумал разделить классы по доменам? Кто писал сами классы? Кто писал сообщества и родословные? Кто этот, простите, БЕЗДАРЬ?
Сообщества
Вообще ни родословная, ни сообщество — никак не сподвигают тебя играть во что-то большее, чем просто минорный (в случае с сообществами и родословными) бонус. Некоторые и вовсе кажутся настолько неинтересными и унылыми, что становится совершенно непонятно, для кого они существуют. Из банального: Кочевое сообщество звучит по игромеханической структуре интереснее, чем все остальные, и только Догматичное предлагает действительно поиграть в общество, среди которого рос персонаж.
Как уже было сказано выше, практически все остальные сообщества дают просто пассивный минорный бонус. Это скучно. Почему бы не дать игроку хотя бы возможность описать, какой именно опыт (и мы сейчас не про механику ОПЫТА персонажа) он получил из своей жизни на краю света? Может быть какой-то флешбек или другую активную способность? Или ещё лучше — «скажи, что знакомого и родного для себя ты видишь в этом месте».
Система никак не работает с идеей сообщества — она просто вводит их для незначительных бонусов, чтобы выделить персонажа: «а я вот чуть-чуть лучше в этом, чем все остальные». Факт в том, что после пары применений этого бонуса, весьма вероятно, ты забудешь, что вообще-то эти бонусы — часть жизни твоего персонажа, а потому важно, чтобы они имели место в истории куда чаще, чем раз за игру, либо в специфичной и узконаправленной ситуации.
Это можно было бы решить даже банальным списком вопросов игроку, чтобы задать нарратив и качества игрового мира. Мол: «Ты жил в густых лесах, полных диких зверей! Почему у тебя выработался тихий шаг? Расскажи самое яркое событие, когда ты ещё не умел так делать, и после которого научился».
В целом система могла бы поощрять игрока за игру в его сообщество или расу. Подобное поощрение есть в CAIN в виде агенд авторства Тома Блума (а он указан как консультант в титрах!). Надевайте шапочки из фольги, но уж он-то должен был подсказать такую простую истину, но авторам DH это либо было не интересно, либо они не поняли. Догадки на грани бреда, если что.
Например, ты персонаж с сообществом Аристократичное. Если ты ведёшь себя подобающим образом — получи 1 Надежду. Например, ты дерзишь кривозубым крестьянам и унижаешь их, отказываешься спать на твёрдой постели — делаешь что-то, что подчёркивает твоё происхождение и может создать интересный момент в игре, дать возможность ведущему развить ситуацию и предложить интересные последствия. Это помогает держать фокус персонажа и в целом помогает игрокам, новым в повествовательных играх, не прыгать из крайности в крайность (как в типичном мидскуле) и пробовать играть по-новому. При этом, как и в CAIN, можно было бы добавить противоречия: мол, тот же Аристократ, если поведёт себя не как мразь, а как человек, получит ещё что-то. Даже банально — один раз за партию получи 3 Надежды, если, например: «Откажешься от своих привилегий ради кого-то, не являющегося аристократом».
Но вроде бы это уже как-то слишком далеко от изначального фокуса системы? Хорошо. Тогда поговорим про родословные.
Родословные
Две абилки и идем дальше.
Ввиду того, что наши авторы за всё хорошее против всего плохого - твой вид/раса особо ничего не значат.
С одной стороны хорошо, ведь упор на универсальность, а не привязанность к каким-то конкретным мирам или сеттингам. Сами придумайте как в вашем авторском мире относятся к тем или иным существам. Но будто бы тоже, не знаю, мало? Зачем тогда вообще создавать выбор из каких-то рас? Не проще ли дать игрокам самим сотворить свою зверушку из интересных ему способностей, а все описанные родословные — лишь самые типичные скинчики в героическом фэнтези? Хочешь быть девочкой кошечкой, но при этом высокого прыгать, как фавны? Почему бы и нет. К чему тогда эта условность с выбором родословных?
При этом в игре уже есть механика создания смешанной родословной, однако она зачем-то искусственно ограничена. У каждой оригинальной родословной есть Абилка 1 и Абилка 2, и создавая смешанную, ты можешь брать исключительно одну абилку 1 и одну абилку 2 из разных источников. Ты не можешь взять две первые или две вторые абилки. И это при том, что уже даже сама DnD пришла к тому, что игрок может создать уникальный вид. Забавно, не так ли?
Классы
Ну и классы. В отличии от родословных и сообществ, они вносят в игру уже больше деталей и условностей для фокуса вашего персонажа. Да, тут тоже есть свои проблемы. Одни классы банально интереснее и примечательнее других. Даже среди выбора подклассов всегда есть тот один, который звучит интереснее и веселее, либо просто профитнее в общем плане.
Хотя разнообразия при этом хватает, ведь подклассы создают прослойку с разными типами геймплея. К примеру волшебник имеет два подкласса: один делает упор на опыт и взаимодействие с миром, предлагая больше карточек (=больше заклинаний, НАМНОГО больше, чем просто способностей у любого другого класса), а второй делает упор на эффективный бой, особенно при совершении проверки со страхом. И в тоже время сам класс Волшебника предлагает выбрать число, при выпадении которого на одном из д12 он получает 1 Надежду и стирает 1 стресс. Однако это может вообще не случиться за ваш кампейн (за 6 партий 1 раз сработала абилка, и это при активном спаме бросков). Грустно? Да. Уныло? Ещё как. При этом у других классов их способности работают чуточку чаще, как минимум у плута, который не завязан на рандоме.
Домены
Ну и как вишенка на торте — все классы (зачем-то) поделены на 2 домена. Вердикт доменам — ужасный дизайн ради ничего. Это в теории звучит прикольно, что у разных классов есть общие домены, пересечения способностей и всё такое. Но на практике домены дают исключительно красивую картинку и кучу неудобства и нелогичности при создании персонажа. Авторы попали в ту же самую ситуацию, как в DnD, когда милишные классы могут сначала ударить 1 раз, а потом два раза, а потом АЖ ЦЕЛЫХ ТРИ РАЗА!!! Пока те же магические классы могут вытворять... да практически что угодно. Заклинаний много: на любой вкус и цвет, и придумывать, как их использовать явно не так скучно, как в сотый раз описывать свой очередной удар.
Я бью снизу вверх! А потом сверху вниз! А потом боком ударяю свои могучим мечом... я устал, босс.
И с DH точно такая же песня. Пока волшебник умеет и сразу по троим бить на первом уровне, и магические руки создавать, и врагов усыплять — плут может, так, минуточку... эм, просто вскрыть замок с преимуществом??? Обычный! Даже не магический? Чё?
Про Домен «Клинка» вообще молчу — сплошное разочарование и уныние. Я вот решил поиграть чисто воином. И похоже, что геймплей за него просто… ну, вообще не тестировали. Это просто скучно. С миром у тебя взаимодействия нет никакого. Да и в бою твой ПИК — это очень сильно ударить автоатакой. Ну да, ты можешь бить очень больно и эффективно (ВАЖНО! Не эффектно, а именно эффективно, ведь большая часть твоих карточек — пассивные свойства), но будто бы тот же волшебник по урону особо и не отстаёт от тебя. У него и заклинаний интересных навалом, и делают они зачастую больше и эффектнее. А НЕКОТОРЫЕ ТАКЖЕ СКАЛИРУЮТСЯ СОГЛАСНО ТВОЕМУ ТЕКУЩЕМУ УРОВНЮ МАСТЕРСТВА! То есть воин может ударить с 3к10, что и волшебник — 3к10. Но только волшебник создаст эффект, ситуацию или и вовсе ударит по АоЕ, а если ты используешь подкласс Боевого Мага, то и все 4к10 и 5к10 сделаешь. Да, воин может попадать чаще, одна из его карточек даже позволяет нанести урон при провале, но будто бы ситуацию это лучше не делает. Просто за волшебника играть интереснее лишь благодаря тому, что количество активных кнопок и разнообразие атак у него больше. Это НРИ, а не моба или ММО. Что за отвратительный баланс классов с упором на однокнопочных воинов и «пианино» в лице волшебников?
И вот эта вся ФИЧА с доменами — развод, как и вся псевдо дек-билд механика, предназначенная ровным счётом. ДА Я НЕ ЗНАЮ ЗАЧЕМ. Ну удобно хранить в карточках, да, а что дальше? Есть рука, есть сброс. Пять карточек в руке. Можно свапать. Да только зачем? Я к пятому уровню понял, что собрал идеальный билд. Менять в нём что-то на карточки большего уровня уже даже не эффективно. Да и у Воина не то чтобы есть интересные карточки, которые прям реально нужно менять. Мы уже молчим про то насколько некоторые из них откровенно ужасно задизайнены в своей механике:
Когда вы бросаете критический успех на атаку, вы можете потратить до 3 Надежды и выбрать один из следующих вариантов за каждую потраченную Надежду: Вы очищаете Рану. Вы очищаете Ячейку Брони. Цель должна отметить дополнительную Рану. Вы не можете выбрать один и тот же вариант более одного раза.
Повторюсь. Преимущество Чемпиона. Пятый Уровень.
Мало того, что ты должен выролять критический успех, что случается раз в сто лет, так еще и надежду тратить на скучнейшие эффекты. Будто бы на критический успех хочется карточку, которая на пятом уровне может что-то типа «Вы мгновенно убиваете врага тиром ниже, чем вы, например приспешников всяких». Ну словно бы что-то подобное ожидаешь, а не лечение 1-й раны.
Что по нашему мнению стоит исправить, чтобы сделать вашу игру в DH лучше
Критиковать легко, но давайте обсудим конструктивные изменения. Очевидно, что проект нуждается в глубокой переработке. Оптимальным решением стал бы выпуск условной второй редакции или серии масштабных правок, устраняющих накопленные ошибки.
Сообщества
Стоит добавить больше возможности описать фишки и тропы сообщества, из которого родом персонаж. Как он привык жить, поступать и думать. За следование этим принципам персонаж может получить Надежду или любые другие повествовательные или механические бонусы. Что угодно, лишь бы только сделать из сообществ, что по идее - важная сущность самого персонажа, как личности которой он стал, - нечто действительно уникальное и помогающее новичкам и даже опытным развивать его персонажа, показывать уникальность образа и придерживаться фокуса, который ты избрал с самого начала, либо искать в этом образе интересные темы для конфликта и противоречий своему привычному опыту.
Домены
Убрать ограничение на 2 конкретных домена для каждого класса. Либо позволить игрокам брать любые карточки, либо дать возможность выбрать на свой вкус любые 2 домена вместо предложенных системой. Это также поможет избавиться от повторения способностей, когда у вас, например, и Рейнджер, и Друид одновременно. В целом над карточками можно интересно поработать, создав нечто действительно уникальное, либо дать классам чуть больше активных действий, больше стратегии для выбора и повышения общей динамики. Желательно вообще избавиться от пассивных свойств, либо выделить им какое-то отдельное место.
Собственно вот некоторые из моих попыток сделать карточки интереснее, активнее и разнообразнее. Просто попробуйте сравнить их с базовыми версиями карточек. Я не икона баланса, я лично живу с мнением, что баланс в НРИ - это миф. Ты персонаж, и ты обязан делать что-то крутое, красивое, интересное. Особенно в героическом фентези!
Карточки способностей
Некоторые карточки первого уровня выглядят как базовые способности для большинства классов:
- Рейнджер должен иметь возможность выслеживать;
- Друид общаться с животными без отдельной карточки.
Броски кубов
Позволить игрокам заявлять факты о мире, ситуации, помогать им развивать эту идею при учёте броска с надеждой, а за критический успех и вовсе позволить поменять ситуацию так, чтобы она поскорей закончилась. В целом сместить фокус с решения задач на решение конфликтов. Я бы на роли ведущего и вовсе бы поощерял игроков за креативные действия дополнительной надеждой. Вот просто так.
Ну и конечно же позволить Надежду использовать в качестве Очков Сюжета или как вы их ещё назовёте.
ЕСТЬ ЛИ У ПРОЕКТА БУДУЩЕЕ?
После релиза очень условного расширения «Void» в информационном поле наступило какое-то небольшое затишье. У нас складывается впечатление, что разработчики потеряли интерес к развитию основной базы и переключились на другие задачи.
Проблема Новых Дополнений
Однако, в планах вообще-то заявлено расширение «Hope & Fear» с новыми классами (которые, как я понял просто впихнуты из Void в большую красивую книжку за 40$) и механикой трансформаций. Теперь игроки смогут стать оборотнями или вампирами. Возникает закономерный вопрос: почему этот контент отсутствует в основной книге? Вероятно, это попытка дополнительной монетизации.
При этом анонсированное наполнение не выглядит уникальным или каким-то невероятно впечатляющим или интригующим. Вместо качественных нарративных инструментов нам предлагают:
- Новые варианты персонажей, включая 4 новых класса: Ведьма, Колдун, Боец и Ассассин, каждый с 2 уникальными подклассами!
- Более 130 новых противников и 28 локаций, а также блокнот с пустыми карточками противников, чтобы вы могли легко создавать собственных.
- Более 100 вариантов оружия, брони, предметов и расходуемых ресурсов.
- 4 новых Кампанийных Фрейма, представляющих новые миры и сеттинги для исследовании.
Для системы, позиционирующей себя как повествовательная, такой упор на количество, а не на качество, выглядит странно. Действительно! Чего же нехватает системе сейчас? Верно. 130 новых беззубых, скучных и унылых мешков для пинания. А вы будто думаете, что они прям в корне будут отличаться? Мы не уверены.
Итоговый вывод напрашивается сам. Авторы будто сами не до конца понимают целевую аудиторию проекта. Это заметно даже по Мёрсеру, который один из ведущих дизайнеров системы, что, как отмечали многие, постоянно отступал от заложенной в правилах философии, опираясь на старый опыт одной единственной книжки.
Показатели просмотров «Age of Umbra» тому подтвреждение. Внутри сообщества DH (а оно не такое и маленькое) активность сохраняется, но за его пределами интерес к системе быстро угасает.
Будущее проекта остается туманным. Если разработчики продолжат выпускать «беззубые» дополнения с толпами врагов и экипировки, система рискует окончательно уйти в небытие. Остается надеяться на чудо: выход полноценной работы над ошибками, которая исправит фундаментальные проблемы механики и постоянных противоречий.
Мечтать не вредно, а плакать — это свободное действие.
Спасибо всем, кто дочитал до сюда. Статью подготовили Фокс SiNDL и MichuOh с канала Коробка с карандашами | Переводы | Авторские игры. Советуем подписаться, если вы любите НРИ, переводы игр и конечно же хотите послушать наши дневники разработки, ведь мы уже как год активно пишем собственную систему "Сказки Падших Звёзд".